一、单选题:
1. ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
正确答案:——B——
2. 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A. 平行投影
B. 旋转变换
C. 投影变换
D. 缩放变换
正确答案:——C——
3. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A. 深度缓存
B. 深度测试
C. Alpha测试
D. 模板缓存
正确答案:——D——
4. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A. 1个
B. 2个
C. 3个
D. 4个
正确答案:————
5. 对于所有纹理上的每一个纹理像素,\nDirect3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A. 0.0~1.0
B. 0.0~2.0
C. 1.0~2.0
D. 0.0~3.0
正确答案:————
6. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A. X文件
B. DirectX版本
C. 模板
D. 浮点数
正确答案:————
7. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A. ID3DXFont
B. ID3DXSprite 奥鹏答案
C. DIRECT3DDEVICE9
D. CDXUTTextHelper
正确答案:————
8. D3D9中粒子的表现图元是:()
A. 点图元
B. 三角形
C. 公告板
D. 方块面
正确答案:————
9. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()
A. 数组
B. 缓存
C. 序列
D. 线性表
正确答案:————
10. 采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A. 最近点采样
B. 线性过滤
C. 各向异性过滤
D. mipmap过滤
正确答案:————
11. 模板限制中,[…]表示()
A. 开放的
B. 闭合的
C. 受限的
D. 半开放的
正确答案:————
12. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A. SetRenderState
B. SetSamplerState
C. SetMaterial
D. SetLight
正确答案:————
13. ()是最快的着色方式。
A. 平面着色
B. 高洛德着色
C. 两种方式都很快
D. 两种方式都很慢
正确答案:————
14. ()是Win32编程的基础。
A. 消息机制
B. 窗口过程
C. 消息机制或窗口过程
D. 消息机制和窗口过程
正确答案:————
15. WindowsSDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A. WM_CREATE
B. WM_COMMAND
C. WM_MENU
D. WM_BUTTON
正确答案:————
16. 在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
A. 3×3
B. 4×4
C. 2×2
D. 1×4
正确答案:————
17. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()
A. 所有光线都被反射,材质看上去为白色
B. 只有红光被反射,即材质看上去为红色
C. 反射的光为红光和蓝光的混合色
D. 所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
正确答案:————
18. DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A. GLSL
B. HLSL
C. Cg
D. C++
正确答案:————
19. Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A. 循环函数
B. 递归函数
C. 回调函数
D. 静态函数
正确答案:————
20. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A. 世界坐标系
B. 本地坐标系
C. 观察坐标系
D. 屏幕坐标系
正确答案:————
21. ()是图形中最基本的几何对象。
A. 点
B. 线
C. 向量
D. 三角形
正确答案:————
22. ()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A. 纯软件模式
B. 在不同设备上的混合顶点处理模式
C. 在同一设备上的混合顶点处理模式
D. 纯硬件模式
正确答案:————
二、多选题:
23. 模板定义包含哪些项()
A. 模板名字
B. GUID
C. 数据项
D. 用于控制模板的限制程度
正确答案:————
24. HAL的顶点处理模式包括()。
A. 软件顶点处理
B. 硬件顶点处理
C. 在不同设备上的混合顶点处理
D. 在同一设备上的混合顶点处理
正确答案:————
25. 可以存储RGB数据的结构包括()。
A. DWORD
B. D3DCOLOR
C. D3DCOLORVALUE
D. D3DXCOLOR
正确答案:————
26. 常见的纹理寻址模式有()
A. 重叠纹理寻址模式
B. 镜像纹理寻址模式
C. 钳位纹理寻址模式
D. 边界颜色纹理寻址模式
正确答案:————
27. 纹理过滤的类型有(???)
A. 缩小过滤
B. 放大过滤
C. 多纹理过滤
D. 双线性过滤
正确答案:————
28. D3D中的常见的矩阵变化(??)
A. 旋转
B. 缩放
C. 平移
D. 组合变换
正确答案:————
29. 投影变换包括哪几种投影方式。
A. 平面投影
B. 透视投影
C. 正射投影
D. 缩放投影
正确答案:————
三、判断题:
30. 设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
31. 访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
32. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
33. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
34. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
35. 顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
36. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
37. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
38. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
39. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
40. 观察体的大小依赖于窗口的大小。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
41. DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
42. DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
43. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
44. 在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
45. X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
46. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
47. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
48. 左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
49. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
50. 裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A. 错误
B. 正确
正确答案:———— 奥鹏作业答案
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