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发表于 2022-3-12 11:44:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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感知示能性视角下的公众科学项目平台界面和交互体验特征比较*
王 开,赵宇翔,孙晓宁

摘 要 文章基于感知示能性视角并结合公众科学的特有属性和任务特征,分析国外公众科学平台的界面功能和交互体验,并针对3种类型的公众科学项目来梳理平台在不同感知示能性上的共性和特性。在此基础上,以3种公众科学项目平台(蛋白质折叠游戏、星系动物园和边沁手稿转录)为案例,对其界面功能和交互体验进行对比分析。研究发现:3 类公众科学项目平台在感知示能性设计准则上存在共性和特性;不同类型的公众科学项目平台由于任务特性的不同,平台界面功能选择和交互体验存在差异;公众科学项目平台除了在社交与用户隐私功能设计上存在进一步拓展的空间,还应考虑平台游戏化元素的设计。

关键词 公众科学 感知示能性 界面功能 用户体验设计

0 引言
伴随互联网信息服务能力的提升和公民科学素养的提高,越来越多的科学家和科研团队意识到,通过设计合理的科学项目可以让更多的非职业科学家、科研爱好者和普通志愿者共同参与到科学研究中来,从而催生了公众科学(Citizen Science)这一新兴科研范式。世界经济合作与发展组织(OECD)2018年报告显示,我国25~64岁人口中受高等教育的比例为17%,说明在参与公众科学项目中,我国具备充分的人才基础,使得这种新型的科学协作模式前景广阔。然而,在公众科学项目实施过程中,也产生了诸多问题:一方面,公众科学项目在我国推行时间较短,数量较少,尚处于探索阶段,可供参考的成功经验有限;另一方面,面对多元的用户需求,公众科学项目平台设计过于单一,未根据项目特征进行特质化、个性化方面的考虑,造成交互体验过程机械、僵化,无法达到有效实施公众科学项目的目标。

在公众科学项目的运作过程中,科研机构根据任务需要和项目类型设计科研任务,在公众科学项目平台发布任务,然后征募志愿者,通过线上或线上—线下参与来完成公众科学项目。因此,在项目行动阶段中,为公众提供参与科学任务的平台是至关重要的环节。目前公众科学项目多以数字平台和移动端App为载体,志愿者通过利用平台所提供的功能来完成任务。交互过程中,志愿者会对公众科学平台的任务发布、任务展示、交互渠道、信息构建模式以及可用性和易用性等用户体验要素进行反馈。鉴于此,如何更好地设计公众科学项目平台并为志愿者提供良好的交互体验值得研究者深入探讨。

现有文献对公众科学平台的研究集中于方面:一是基于特定情景和案例的公众科学流程和体系框架的构建[1-2];二是对平台系统功能的优化选择[3];三是针对志愿者、科研机构和平台三方介质的研究,如探索科研机构平台和志愿者之间的双向互动[4-5]。笔者从志愿者与平台交互过程中平台功能选择性和界面交互性出发,引入人机交互领域的感知示能性理论框架,以更好地探索公众科学项目平台的功能性和交互性。鉴于国外公众科学项目相对成熟,通过对国外几个公众科学平台的界面及内容的分析,结合感知示能性框架和公众科学理论基础,讨论其界面交互特征,为国内公众科学平台的规划设计提供参考。

1 文献综述
1.1 公众科学平台
公众科学又称大众科学、群智科学(Crowd Science)、社区科学(Community Science),是指包含非职业科学家、科学爱好者和普通志愿者所参与的开放式科研活动,也被描述为“公众参与式科学研究”(public participation in scientific research)。公众参与式的监督和研究往往可以推动科学研究进程,提高公众对科学的理 解[6-7]。 从 Irwin 等 第 一 次 提 出 “Citizen Science”概念至今[8],公众科学研究吸引了不同学科领域的持续关注[9]。公众科学项目也给予了非专业人士、科学爱好者参与科学的机会[10]。Blaney 等指出,公众科学的增长与技术发展有关,不仅促进参与者之间沟通,还扩展了公众可完成任务的范围[11]。随着互联网技术和公民科学素养的提高,公众科学应用的范围从空间和时间进行延伸,并从地方项目向全球项目、从单一学科向多个学科扩展[12]。与此同时,公众参与者具备地理分布上的多样性,恰好满足了公众科学中数据样本多样化的要求[13-14]。Sheldon 等指出,公众参与科学项目往往出于自我导向动机(个人对自然环境科学的兴趣以及对学习新事物的渴望)和利他动机(希望对科学研究有所贡献)[15]。这种参与方式还可以使志愿者获得科学知识并呈现科学知识的发现过程[16],对科研机构而言,可以从公众中获得大量数据资源,如社会行为研究、动植物生态研究[17]。因此,在公众科学项目开展过程中,科研机构和公众双方都可以获得实际价值[16,18]。

在公众科学项目运作管理中,科研机构和公众需要通过公众科学平台媒介才能实现任务发布、任务接受、任务处理、任务评估等一系列流程。公众科学平台是公众科学项目发起、实施和结果展示的场所,集成了项目所需的数据采集、加工分析和交流互动等相关职能[19]。例如,Zooniverse、Foldit等众包平台都可以理解为一种社会技术系统,通过系统设计和操作分析,帮助科研机构和公众共同交流和参与科学研究活动[20]。公众科学项目只有在科研机构、公众和平台3 个主体的相互作用下才能得以高效完成[21]。宋士杰等分析建设公众科学协作平台的必要性,既能推动项目内容的整合,也可促进公众和科研机构之间的合作[22]。由于公众科学项目实施过程的复杂性和动态性,平台作为任务的主要载体,在科研机构和公众之间充当中介联接,并在整个项目流程中发挥着重要作用[23]。

公众科学平台一般包括项目设计目标、科学任务和任务资料等内容,并提供在线数据录入和上传内容等功能[19]。随着网络技术和移动数字平台建设的成熟,现有公众科学平台多以网站和移动端APP的形式存在。因此,公众科学项目在由传统线下方式到现有线上交互的过程中,需要对用户体验过程重新设计,从而达到线上—线下的统一[24]。

在公众科学平台志愿者激励设计中,Anita等通过研究Zooniverse平台,发现需要将游戏化元素作为项目启动和激励的手段,同时从任务娱乐性、平台游戏设置、用户满意等角度分析了平台的运作体系[25]。Simpson等提出应该在公众科学平台设计中通过游戏化设计来增加沉浸式体验[26]。徐炜翰等提出游戏化设计可以增加用户体验粘性,还可以解决公众科学平台冷启动的问题[27]。在公众科学平台易用性和社交性功能选择中,Newman等认为,志愿者参与公众科学是一项相对复杂的工作,而公众科学平台建设必须遵循简单易用的原则[28]。张轩慧等通过对数字人文领域平台实证研究发现,平台易用性对志愿者感知有用性有正向影响,说明简单易操作的平台确实可以降低用户参与门槛,降低用户参与负担[29]。而在公众科学平台社交功能中,实证研究发现平台社交性对志愿者的归属感产生正向影响[30]。因此,公众科学平台应该注重用户即时分享和相互沟通[31]。

对相关文献的回顾发现,现有公众科学平台研究集中于公众科学平台游戏化功能、社交功能设置等具体属性的研究,而没有从整合分析视角对其交互能力和项目功能进行理论概括和实践分类[32-33]。事实上,任务类型、公众参与程度和实施情境都会对公众科学项目的实施过程产生影响。譬如,结合公众科学项目开放性、互动性和自主性等特点,Bonney将公众科学项目分为协作型、贡献型和共创型[34],Shirk等对此分类体系进行延伸,分为贡献型、契约型、协作型、联合创新型和共议型项目[35]。赵宇翔从价值密度、公众参与程度和任务特性的角度出发,将公众科学项目分为3类:非涌现型公众科学项目、量变式涌现型公众科学项目和质变式涌现型公众科学项目[36]。为此,本研究从公众科学项目的类别着手,结合实际任务特性,进一步扩展公众科学平台功能的需求。表1就不同类型公众科学项目特征进行对比和归纳[23]。

表1 不同类型公众科学项目特征对比

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科研众包—任务驱动的公众科学模式中,任务类型主要分为常规任务、创造性任务和复杂任务[23]。针对不同任务类型,项目类型有所区别。其中,量变式涌现型公众科学项目主要是常规性任务,信息获取是简单的数据收集或图片识别等难度较低的工作,而每一个参与者只需要完成子任务,对样本进行描述性统计即可。质变式涌现型工作主要是创造性任务,需要采集公众的异质性信息,这类项目更看重任务结果质的提升和飞跃。而非涌现型项目任务难度较高,任务之间又相互独立,自主性高,需要从中选出最优方案。以往大多依据公众在项目流程中所承担角色对公众科学项目进行简单分类。例如,数据和搜集、参与式设计等信息分析等角色,这种分类方式没有将公众科学自身特性和任务特征相结合,所以本文继续沿用赵宇翔提出的非涌现、量变式涌现和质变式涌现3种类型作为公众科学项目平台的分类依据。

1.2 感知示能性(Perceived Affordance)理论
Gibson 于1979 年创造示能性(Affordance)一词,用来描述环境中所能给其他事物感知或使用能力之间的关系[37]。示能性是环境-行动者之间的关键组成部分。没有示能性的提供和参考,很多交互过程就不会发生。Greeno 进一步探讨了示能性的相关研究,认为示能性的特性是相对的,并且如果没有其他能力(特定)的情况下,示能性是不存在的[38]。简而言之,Gibson 和Greeno的一个重要观点是示能性必须依靠事物本身而存在,与个人属性和能力无关。Norman对示能性概念进一步拓展,将示能性引入人机交互和设计领域,将原有单一事物能力延展到行动者本身能力,并提出两种类型的示能性:真实的示能性和可感知的示能性。感知示能性(perceived affordance)指用户对构建所能采取的行动的感受或理解,强调了用户对交互行为的理解和期望。感知示能性依赖于用户的认知习惯和心智模型[39]。表2是最主要两种示能性的概念和特征对比。

表2 两种示能性的概念和特征对比

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Antonenko等将示能性引入教育技术研究框架中,认为使用和评估教学技术的情况下,能力和需求之间的区别特别重要,教育技术体系应经过专门设计,根据目标用户(学生和教师)的基本需求提供教育任务,而不仅仅基于他们的能力[40]。随后Marshall等对示能性的使用功能进行了梳理,将其分为7类,其中通过这些功能可以扩展行动者本身的能力,如汽车扩展了人的行动能力、计算机扩大了大脑记忆和计算的能力[41]。表3是7种功能的具体描述[41]。

表3 示能性功能描述(改编自Marshall)

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示能性概念的提出对工业设计、人机交互、教育学、心理学、信息系统等领域产生了深远影响。例如,Pozzi等提出将示能性分为存在、感知、实现和后续效应4个领域,并引入IT构件交互活动,用于体现示能性如何被转化为具体行动[42]。在心理学领域,Nov等根据示能性的实际特点,总结出4个层次:认知/思维层、社会层、心理/情感层、物理/生理层[43]。柯晓波等将游戏化示能性引入绿色信息系统中,在人机交互视角下发现游戏示能性可以满足用户乐趣和环保有效性需求,还可以促进用户持续参与绿色系统的意愿[44]。赵宇翔等整理综合前人研究,基于社会化媒体的社会属性和技术属性,构建了感知示能性的4种维度:感知物理示能性、感知认知示能性、感知控制示能性和感知情感示能性[45-46]。在此基础上,赵宇翔等结合移动音乐APP的特性,将感知示能性引入产品交互设计中,构建移动音乐APP的感知示能性的概念框架,并延伸出感知参与示能性的概念[47]。

随着互联网技术提高和科学研究范围的延伸,公众科学项目需要越来越多的志愿者在数字平台完成任务和界面交互行为,志愿者在使用或参与平台过程中会产生认知、行为、知觉、情绪等多个方面的感受。因此,本文将引入感知示能性理论框架,以期更好针对志愿者需求和任务特性来设计公众科学平台的界面功能。

表4 感知示能性视角下3类公众科学平台的共性和特性

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2 基于感知示能性的公众科学平台研究框架
本研究将感知示能性理论引入到公众科学项目平台的构建,沿用赵宇翔等提出的感知认知示能性、感知物理示能性、感知控制示能性和感知情感示能性4种感知示能性维度,对3种公众科学类型的平台的界面功能和交互体验进行分析,并辅以具体实例进行说明,如表4所示。

感知物理示能性是指志愿者对IT构件在功能上所引发的主观感受和评价[45]。公众科学项目利用线上平台进行科学任务活动,其中IT构件已成为志愿者与公众科学平台接触的第一层面。与传统的公众科学项目相较,线上系统可以通过对平台界面、平台网站和App软件的设计,让志愿者更方便接触整个公众科学项目,拉近志愿者和项目的距离。对3种不同类型的公众科学项目而言,以数字平台、网页为载体的公众科学项目具有更为简单的操作系统,界面相对简洁,可以让不同年龄、学历和性别的志愿者更易操作。在志愿者和平台交互过程中,平台方可以通过设计界面感官要素(视觉、听觉、触觉等),从而降低志愿者在人机交互过程中的感知复杂度。同时,设计人员也可以根据不同的受众,来设置系统的语言、音乐、背景等多种辅助信息,从而降低用户在交互过程中的认知负载。有些公众科学项目还可以以触屏模板的方式,来调动用户的触觉(如海洋科学),从而培养志愿者对项目的兴趣,提高交互体验和交互收益。

感知认知示能性是指IT构件对于志愿者存在了解、思考等认知上与心理上的某种缺失或存在而引发的主观感受和评价[45]。当志愿者参与项目时,会因为不了解项目内容和流程,导致进度缓慢,从而影响质量和效率。因此,公众平台项目须提供项目的简要介绍,同时还包括简单入门操作教程,方便志愿者快速进入任务。3种不同类型的公众科学项目针对任务属性,会对平台的功能设计会存在偏好。非涌现型公众科学项目中,任务难度和任务自主性较高,往往需要更为特殊的界面设计。同时,许多平台任务模式属于竞赛式模式,此时需要对任务过程进行调节,在可操控范围内由志愿者自行控制。因此,平台需要设置自我调节模式,即自我控制失误,保证让志愿者在正确范围内完成任务。而在质变式涌现型和量变式涌现型的公众科学平台中,任务难度和任务自主性较低,任务内容多是对图片、文字等信息进行辨别,不需要辨伪。因此,在后两种公众科学项目类型中,需要将任务形式明确化,不易让志愿者产生认知误差。最后,3种不同类型的公众科学项目都需要采取一些辅助手段来帮助志愿者完成任务,对一些生态科学项目,则需要从声音、图片乃至视频等不同的方面来对任务进行描述,此时项目平台需要提供音频、动图、视频等多种方式来帮助志愿者了解任务,加深对项目的理解。同时,在人文领域的公众科学项目中,志愿者要对文本任务中的文字、图片等相关信息进行识别,如果存在图片过小或模糊不清,文字失真等缺陷,会造成志愿者的认知差异等问题。所以,在平台设计时需要对图片、文字等信息提供多重功能,例如图片的放大、旋转,文字的编码过程简单化等。

感知情感示能性是指志愿者对IT构件的某项功能可能会刺激/触发自身情感的过程,涉及主观感受和评价[45]。志愿者初期参与公众科学项目过程中,难免会遇到项目任务难度高,任务数量多等困难,完成任务的过程可能是枯燥乏味甚至无趣的,如何调动志愿者持续参与公众科学项目的兴趣,以及如何更好地完成项目任务已成为近些年来公众科学项目持续关注的热点。毫无疑问,在平台设计中,应该针对不同的平台融入游戏化元素,利用游戏化设计思维来激励志愿者参与项目。例如,在任务实施过程中,可以设定排行榜、积分等方式来刺激志愿者参与,还可以通过排行榜让同一批志愿者享受到竞赛的乐趣,创造竞争性氛围。最后,还可以通过积分排名对志愿者进行奖励,激发其参与度。在志愿者参与过程中,还需要满足志愿者的情感需求,如设置评价、分享等社交功能。这样既可以让志愿者和其他平台或用户互动,也可以进一步宣传公众科学项目,吸引更多用户的参与。

感知控制示能性是指用户使用IT构件时,在交互过程中存在一定的控制需求[45]。志愿者在参与公众科学项目时,希望具备一定的控制能力,即个性化需求的要求。在项目平台中,志愿者的人口统计学特征和任务内容相当重要。因此,可以对志愿者的隐私进行设置,志愿者可以依据自身需求,来决定信息是否公开。在任务界面中,可以对字体大小、皮肤背景更换、头像昵称等进行设定。最后,项目平台可以设置官方邮箱或论坛,供志愿者针对平台中的问题来进行反馈。

3 感知示能性视角下公众科学平台界面功能和交互体验对比
本研究选取Foldit、Galaxy Zoo和Transcribe Bentham作为公众科学项目平台代表,结合上文提出的感知示能性的4种维度,来分别对非涌现型、质变式涌现型和量变式涌现型3类公众科学平台的界面功能和交互体验进行对比分析。作为公众科学领域的经典项目,这3个平台的用户访问数和使用量大、项目时间持久且成熟度高。

3.1 公众科学项目案例
3.1.1 非涌现型公众科学项目——蛋白质折叠游戏(Foldit)

Foldit①是实验性的蛋白质折叠电子游戏,尝试利用人脑天生的三维匹配能力操纵简单的类蛋白质构造,进而得出实际的蛋白质模型,由华盛顿大学计算机科学和工程学系和生物化学系联合开发。经过10多年改进,用户以利用它设计自然界中不存在的蛋白质,部分设计成果已通过科学家的实验检验,被证明可以稳定存在。Foldit通过设定游戏程序,将蛋白质设计过程和游戏完美结合。其主体为一个简单的操作平台,其中包括菜单栏、设计指南、竞赛区等功能,也包含上传资源、分享成果、游戏化竞赛等特色功能。

3.1.2 质变式涌现型公众科学项目——星系动物园(Galaxy Zoo)

星系动物园②公众科学项目是英国天文学研究机构所开展研究中一次规模最大的普查活动。它通过邀请公众来协助天文学家在线为上百万个星系进行分类,进而分辨出图中为漩涡星系、椭圆星系或是其他星系。对天文爱好者而言,星系动物园是个简单易学、极为有趣的项目,在该平台上提出的问题可以得到研究专家的解答,且任何人都可以参加。该计划吸引了来自世界各地上百万的志愿者参与。志愿者只需要在网站注册、接受简单的培训,便可逐个识别照片中的星系。每个星系照片将由多人反复识别,以减少差错。星系动物园也有专门的讨论社区和官方博客,供志愿者自由发言和咨询问题。

3.1.3 量变式涌现型公众科学项目——边沁手稿转录(Transcribe Bentham)

边沁手稿转录③项目是伦敦大学学院于2010年9月发起的人文类公众科学项目,招募对书稿转录有兴趣的人,通过在线转录平台对伦敦大学中未曾出版的边沁手稿进行人工转录。项目通过创建一个可以搜索的数字数据库,用来制作边沁文集,进而帮助这一领域的研究专家和学者。截止2019年6月,志愿者已转录超过2万页的边沁的著作,同时可以搜索到超过9万张边沁手稿的图像,大大减少专家学者的工作量。

3.2 3类公众科学项目平台界面功能比较
将3 种不同类型的公众科学平台进行对比,发现在界面功能和交互过程存在相似和差异之处。为更好地对平台功能进行区别,本研究基于感知示能性的4种维度,结合3类公众科学平台的实际内容,对界面功能和交互过程进行具体分析。

感知物理示能性:Foldit、Galaxy Zoo 和Trans-Bentham3个公众科学平台操作系统界面简洁,并用不同颜色对界面功能区进行了区分,区域的边界感明显。图1所示为3个平台的进入界面。在进入平台界面后,平台界面系统提供相应的菜单栏,包括项目简介、项目主页链接和操作指南等功能分区。表5是3类公众科学平台在任务难度和界面特点的对比。

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图1 Foldit、Galaxy Zoo和Trans-Bentham进入界面

表5 Flodit、Galaxy Zoo和trans-Bentham界面设计特点对比

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感知认知示能性:(1)Foldit:在用户进入系统后,有30步的入门级操作指南,帮助志愿者充分了解项目平台性质和平台内容;在设置模型的辅助性功能中提供了对整体模型的自调模式(Wiggle all),让新手用户更容易上手,拉近了平台与用户的距离;在构建蛋白质模型过程,可以通过鼠标或者滑屏来改变图片大小和方向;同时在任务过程中提供蛋白质3D模型,用户感知体验度较高;随着任务的逐步深入,平台提供越来越多的附加功能。(2)Galaxy Zoo:用户进入平台后,会直接弹出交互框,并提供简单的入门指南,用户无须过多操作,只需要对选项进行选择;平台任务一般是4~5个单项选择,没有多余复杂问题;平台界面不提供对任务图片的放大和缩小功能,只提供图像的旋转功能。(3)Trans-Bentham:用户进入平台后,界面会提供任务转录指南,指南包括四个部分:入门指南、基本原理(转录和编码的基本原理)、核心准则(添加、删除和注释等)和补充指导(频率较低的特征处理方法);项目转录过程中会提供相应的辅助性工具,例如在插入特殊字符中,工具栏会提供相应符号;在对图片文字转录过程中,可以对图片内容放大或旋转,方便用户编译。表6是3类平台感知认知示能性的特征对比。

表6 Flodit、Galaxy Zoo和Trans-Bentham感知认知示能性特征对比

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感知情感示能性:(1)Foldit:提供任务实时积分,即在参与过程中设置积分门槛,当达到积分门槛时,可到达下一关,还提供任务积分和排行榜等功能。在参与平台任务过程中,用户可将项目分享给其他用户或平台,让更多用户参与。在模型允许范围内,可根据自身要求去对模型进行调节,任务自主性较高。(2)Galaxy Zoo:任务过程中,可对任务主题进行收藏或分享。关注用户隐私,任务结果可以选择仅对自己开放或对多人开放。由于平台任务都是既定的且不能随意改变任务内容,缺乏自主性。(3)Trans-Bentham:任务过程中,会依据用户参与程度,提供相应任务积分,并加入到整个项目的积分排行榜。当用户完成任务,平台方会收到转录的结果,经过专家考核后,会根据任务的完成情况来确定该任务是否可以继续编辑。在整个过程中,其他用户可对成果进行评价、分享,增加参与感。转录过程中,由于是对图片中的古文字进行转录,所以任务自主性较低,不能随意更改任务内容。表7是3类平台感知情感示能性的特征对比。

表7 Flodit、Galaxy Zoo和Trans-Bentham感知情感示能性特征对比

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感知控制示能性:(1)Foldit:平台注册后,不能对自身信息进行更改,也不能设定头像、昵称等;提供在线聊天功能,方便用户交流;对项目的反馈只能到通过官网或者电子邮箱。(2)Galaxy Zoo 和Trans-Bentham:均提供用户信息的更改功能,并可设置用户隐私,即选择是否开放个人资料;当其他用户或讨论组提及该用户时,用户可以选择是否通过邮箱来接收通知,方便让用户持续关注该任务。表8是3类平台控制示能性的特征对比。

表8 Flodit、Galaxy Zoo和Trans-Bentham感知控制示能性特征对比

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4 对策
4.1 基于感知示能性的公众科学平台的设计准则
通过对非涌现型、质变式涌现型和量变式涌现型3类公众科学项目平台案例资料的分析,同时依据感知示能性4种维度,本研究对平台功能进行了系统化分类研究,提出公众科学项目平台的用户体验设计准则,为其他公众科学平台的创建和发展提供参考,见表9。

表9 感知示能性视角下3类公众科学项目平台的用户体验设计准则

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3类公众科学平台在感知示能性的4种不同维度上存在一定共性。其中,(1)感知物理示能性方面,由于强调的是对IT 构件的主观感受和评价,所以这些平台会围绕项目任务的特点来构建交互平台的各项功能;在操作界面上简洁明了,用户的感知易用性较强,参与者可以很快了解并适应平台功能。(2)感知认知示能性方面,强调用户对平台内容的缺失或存在所引发的感受或评价,每一类公众科学平台都会提供相应的任务指导和项目说明;用户熟悉项目任务后,会采用一些游戏化的元素,来激发用户的持续参与意愿;最值得注意的是,为了解决用户在与平台交互过程中所面临的任务识别、任务选择等困难,平台会以提供相对应的辅助信息的方式来提升用户的认知。(3)感知情感示能性方面,因为强调用户对公众科学平台功能而产生情感感知的评价,所以在项目过程中,平台会提供一定的社交功能,方便用户的在线交流;同时可以将平台任务分享给其他公众或机构,吸引更多的用户来参与。(4)感知控制示能性方面,由于重视用户在交互过程中的控制需求,所以,公众科学平台会保护用户信息和回答内容隐私,减少参与者的认知负担;同时,会随着项目进展适时公布项目完成进度,用户会通过感知任务进程拉近与项目的距离。

4.2 感知示能性下的3种公众科学平台的功能选择
鉴于3 类不同的公众科学项目在任务难度、自主性和操作难度上存在差异,且公众科学平台很难将所有功能集于一身,本节从感知示能性4种维度着手,结合3种公众科学平台的任务特征及其用户交互体验设计元素,从中分析其功能选择,如表10所示。

表10 3种公众科学项目功能选择

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在Foldit平台中,由于任务难度和任务自主性偏高,任务完成周期较长,所以从任务发放到完成的整个流程中都需要对每项平台功能进行选择设计。其中,感知认知示能性中操作向导和激励机制功能尤为重要,这是由于志愿者初始参与再到持续参与,都需要激励元素的渗透才能确保任务完成的效率。在Galaxy Zoo平台中,因只是对图像等进行识别,任务难度较低且完成时间短,因此其功能比较趋向于感知情感示能性维度,包括社交、分享、评价等功能。在Trans-Bentham 平台中,需要对图片中文信息进行转录,任务工作量较大且完成时间较长,所以功能更加趋向于感知认知示能性维度,例如需要对用户任务积分进行积分排行、完成奖励等激励机制。

5 结语
本文依据公众科学特有属性和任务特性对项目类型进行分类,基于感知示能性视角对平台功能进行了划分,同时根据项目类型从中选择了3 个典型的案例,对平台界面功能和交互体验进行充分讨论。研究发现,不同公众平台的界面选择和交互体验日益趋同化,不同类别的平台定位模糊,功能区分不够明显。因此,应该依据任务特点和受众需要对平台进行差异化设计,在功能选择上有所侧重,如不局限于平台的游戏化体验设计上,还应进一步完善社交功能,满足志愿者的情感需求,并以此来吸引更多的用户参与;设立激励机制来促使志愿者持续参与公众科学项目,并充分纳入反馈机制,便于用户提出改进与优化意见。此外,笔者认为公众科学所涉及领域也由原来自然科学领域逐渐向人文学科领域扩展,不同学科特质决定了项目平台的功能特征,如何根据公众科学属性来设计平台功能将成为未来研究关注的重点。

注释

①http://wikipedia.moesalih.com/Foldit.

②http://wikipedia.moesalih.com/Galaxy_zoo.

③http://wikipedia.moesalih.com/Transcribe_Bentham.

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A Comparative Analysis of the Platform Interface and Interactive Experience Features of Citizen Science Platforms: Evidence from the Perceived Affordance Perspective

WANG Kai,ZHAO Yuxiang,SUN Xiaoning

Abstract Based on the perspective of perceived affordance and combining the unique attributes and task characteristics of citizen science,this paper analyzes the interface and interactive characteristics of the international citizen science platforms,and summarizes differences and similarities of the perceived affordances according to three types of citizen science projects.Followed this,it conducts a comparative analysis on the platform interface features and user experiences of three types of citizen science platforms,namely Foldit,Galaxyzoo and Transcribe Bentham.The results show that:(1)the three types of citizen science platforms have different design principles from the perspective of perceived affordance;(2) there are discrepancies in functions and interactive experiences due to various task characteristics among these citizen science platforms;(3) there is a pressing need to improve the gamification design of citizen science platform as well as the social function and user privacy issues.The study contributes to the literature on the perceived affordance in the citizen science context,and further yields some practical implications for the user experience design of citizen science platforms in China.

Keywords citizen science;perceived affordances;interface features;user experience design


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