一、单选题:
1. 在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
A. 3×3
B. 4×4
C. 2×2
D. 1×4
正确答案:——B——
2. ()光源的发光区域是一个圆锥体。
A. 点光源
B. 方向光源
C. 聚焦光源
D. 混合光源
正确答案:——C——
3. ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 顶点着色器
D. 可编程着色器
正确答案:——A——
4. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A. 广度缓存
B. 深度缓存
C. 深度测试
D. 广度测试
正确答案:————
5. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A. 1个
B. 2个
C. 3个
D. 4个
正确答案:————
6. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A. 线性过滤(linearfiltering)
B. 最近点采样(nearestpointsampling)
C. 各向异性过滤(anisotropicfiltering)
D. mipmap过滤(mipmapfiltering)
正确答案:————
7. 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A. 平行投影
B. 旋转变换
C. 投影变换
D. 缩放变换
正确答案:————
8. DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。
A. HAL
B. HCL
C. HEL 奥鹏作业答案
D. HEC
正确答案:————
9. 三维物体变为二维图形的变换称为()。
A. 平行投影
B. 旋转变换
C. 投影变换
D. 缩放变换
正确答案:————
10. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A. 深度缓存
B. 深度测试
C. Alpha测试
D. 模板缓存
正确答案:————
11. 逆矩阵的特点是:()
A. 和原矩阵相乘等于原矩阵
B. 和原矩阵相乘等于逆矩阵
C. 和原矩阵相乘等于单位矩阵
D. 和原矩阵相乘等于全1矩阵
正确答案:————
12. 模板限制中,[…]表示()
A. 开放的
B. 闭合的
C. 受限的
D. 半开放的
正确答案:————
13. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()
A. 所有光线都被反射,材质看上去为白色
B. 只有红光被反射,即材质看上去为红色
C. 反射的光为红光和蓝光的混合色
D. 所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
正确答案:————
14. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A. Mesh->DrawSubset()
B. Mesh->DrawSubset(1)
C. Mesh->DrawSubset(0)
D. Mesh->DrawSubset
正确答案:————
15. ()对象是用来指定字体属性的。
A. LPD3DXFONT
B. LPDIRECT3D9
C. LPDIRECT3DDEVICE9
D. RECT
正确答案:————
16. D3D9中粒子的表现图元是:()
A. 点图元
B. 三角形
C. 公告板
D. 方块面
正确答案:————
17. ()是最快的着色方式。
A. 平面着色
B. 高洛德着色
C. 两种方式都很快
D. 两种方式都很慢
正确答案:————
18. ()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A. 像素着色器
B. 可编程着色器
C. 着色器
D. 顶点着色器
正确答案:————
19. ()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A. 漫反射光
B. 聚焦光源
C. 镜面发射光
D. 点光源
正确答案:————
20. Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A. 循环函数
B. 递归函数
C. 回调函数
D. 静态函数
正确答案:————
21. Direct3D中使用的是()。
A. 左手坐标系
B. 右手坐标系
C. 两个都可以
D. 两个都不是
正确答案:————
22. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()
A. 数组
B. 缓存
C. 序列
D. 线性表
正确答案:————
二、多选题:
23. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A. D3DXMatrixTranslation
B. D3DXMatrixScaling
C. D3DXMatrixRotationAxis
D. D3DXMatrixMultiply
正确答案:————
24. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
正确答案:————
25. Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A. 点模式
B. 线框模式
C. 实体模式
D. 混合模式
正确答案:————
26. Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A. 最近点采样
B. 线性过滤
C. 各向异性过滤
D. mipmap过滤
正确答案:————
27. 常见的纹理寻址模式有()
A. 重叠纹理寻址模式
B. 镜像纹理寻址模式
C. 钳位纹理寻址模式
D. 边界颜色纹理寻址模式
正确答案:————
28. DirectX主要由()和()所构成。
A. 硬件抽象层
B. 软件抽象层
C. 硬件模拟层
D. 软件模拟层
正确答案:————
29. 可以存储RGB数据的结构包括()。
A. DWORD
B. D3DCOLOR
C. D3DCOLORVALUE
D. D3DXCOLOR
正确答案:————
三、判断题:
30. 模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
31. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最\n终颜色,这个过程就是混合
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
32. 使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
33. 裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
34. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
35. 设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
36. 观察体的大小依赖于窗口的大小。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
37. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
38. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
39. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
40. X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
41. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
42. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
43. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
44. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
45. 点光源没有方向,有衰减。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
46. 顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
47. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
48. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
49. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————
50. VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
A. 错误
B. 正确
正确答案:————